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시그마 프로젝트

1983년 발표된 하나의 보고서가 일본 정부를 발칵 뒤집어 놓게 됩니다. 이 보고서에 따르면 일본은 1990년에 약 25만명, 2000년에는 약 97만명의 소프트웨어 기술자가 부족하게 될 것이기 때문에 이에 대한 대응이 시급한 상황이었습니다. 이에 일본의 통상산업성(통산성, 현재는 경제산업성)에서는 이러한 상황에 대응하기 위해 단기간에 많은 [...]

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랜딩 페이지

10여년 전에 일본에서 온라인 게임 회사에 들어와서 담당했던 업무는 게임의 웹 사이트를 만들고 관리하는 일이었습니다. 당시의 일본에서 서비스하는 게임들의 웹사이트는 매우 원시적인 형태가 많았습니다. CGI를 쓰지 않고 HTML을 만들어서 이어 붙이는 곳도 많았고, 문의하기를 누르면 웹 페이지에 입력 폼이 나오는게 아니라 메일 클라이언트가 실행되는 [...]

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North American Video game crash of 1983, 일명 ‘아타리 쇼크’

「아타리 쇼크」란 1982년 크리스마스 시즌 직후 미국 비디오 게임 시장의 갑작스러운 붕괴 현상을 지칭하는 용어다. 이 사건은 흔히 「게임 시장에 조악한 품질의 소프트웨어가 범람하는 것을 막지 못해 유저들이 게임 시장으로부터 등을 돌려 시장이 붕괴한 사건」으로 알려져 있다. 하지만 이러한 인식은 「아타리 쇼크」에 대해 상당히 큰 오해를 내포하고 [...]

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일본적인 감각

일본인들을 대상으로 게임 장사하는 한국인들이 생각하는 일본적인 감각이란 무엇일까? 일본에서 게임 혹은 웹 서비스를 하다보면 굉장히 큰 혼란을 겪게 된다. 특히 게임의 경우에는 처음부터 일본을 타깃으로 만들어진 것들은 잘 안 되는데, 일본은 신경도 안 쓰고 만든 것이 매우 잘 되는 경우가 종종 있기 때문이다. 그런 경험을 하게 되면 “과연 [...]

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